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3 de diciembre de 2021

Shigeru Miyamoto mencionó en una ocasión: «Un juego retrasado es eventualmente bueno, un juego malo es malo para siempre». Dentro de la industria de los videojuegos hay muchas ocasiones en las que el desarrollo de algún título puede tomar años; en algunas ocasiones nos encontramos con resultados brillantes, como es el caso de Prey del año 2006, cuya creación data de 1995 y se convirtió en una de las joyas infravaloradas de la séptima generación.

Sin embargo, también está la otra cara de la moneda, y un desarrollo largo no se traduce en un juego bueno, ¿o acaso han olvidado nombres como Too Human Duke Nukem Forever? El primero tomó 9 años, pasó por distintas generaciones y cuando debutó en Xbox 360 dejó satisfechos a muy pocos; y ni hablar de Nukem, uno de los casos fallidos más recordados; 15 años de desarrollo y cuando fue lanzado 2011 la crítica especializada lo destrozó y los números de ventas tampoco fueron muy nobles.

En los últimos años hemos visto un gran número de controversias relacionadas a diversos títulos por diferentes motivos: el caso BioWare con Anthem y Mass Effect Andromeda el cual fue descrito como la peor experiencia laboral del estudio debido al crunch laboral. No Man’s Sky y su tropezado lanzamiento en el que muchas propuestas no fueron cumplidas en un inicio. Batman Arkham Knight y su terrible desempeño en PC. Los constantes bugs de Assassin’s Creed Unity. La mala recepción por parte del público del material inicial de Halo Infinite. Las amenazas de muerte que Laura Bailey, actriz que da voz en The Last of Us Part 2, recibió por su interpretación de Abby. Y la lista sigue y sigue, y el día de hoy, una más se añade a este extenso compendio de nombres y ese es Cyberpunk 2077.

Corría el mes de mayo del año 2012, y la séptima generación de consolas seguía aumentando sus impresionantes catálogos con diferentes juegos de muchos géneros, desde producciones AAA hasta joyas independientes, muchos títulos aparecieron durante los primeros cuatro meses de ese año, y uno de estos fue The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, juego desarrollado por CD Projekt Red, equipo polaco, cuya trayectoria hasta el momento, aunque breve, era destacable gracias a que los dos primeros juegos de la trilogía del brujo dejaron un excelente sabor de boca en un gran número de jugadores.

Tras el lanzamiento de esa reedición, el público estaba impaciente a escuchar más noticias del estudio, ¿The Witcher 3 estaría en desarrollo? ¿Tienen algo más preparado? En fin, un gran número de interrogantes circulaban en las mentes de aquellos que quedaron enamorados de las primeras entregas interactivas de Geralt de Rivia. Pero lo que aparecería en el momento, sería algo para lo que nadie estaba preparado.

La pantalla de un monitor hace su entrada, y en rojo las letras de CD Projekt Red se escriben, Bullets de Archive comienza a sonar y un par de ojos azules comienzan a observar fijamente, la toma cambia y somos testigos de como una bala se dirige al rostro femenino que es dueño de estas pupilas, la bala impacta y es destruida al instante. Y así, daba comienzo el teaser del que prometía ser el siguiente proyecto de este reconocido estudio, Cyberpunk 2077.

De lo medieval saltábamos a un entorno futurista, en el que en lugar de caballos, brujos y criaturas fantásticas, veíamos androides y autos voladores. Lo presentado dejó intrigados a todos los que seguían con emoción las propuestas que CD Projekt Red había entregado, y ellos querían saber más, pero las respuestas y la información, llegarían tiempo después.

En fin, los años pasaron y aquel magnético tráiler parecía ser una leyenda urbana, el nombre Cyberpunk 2077 se mencionaba, pero esto dentro de la lista de juegos de los que nadie tenía idea alguna acerca de su desarrollo. CD Projekt Red tampoco había permanecido inactivo, pues aprovechó el tiempo para lanzar al mercado The Witcher 3: Wild Hunt, y al igual que sus antecesores, su recepción ponía al estudio como uno de los más prestigiados dentro de la industria.

La octava generación de consolas ya había debutado, y diferentes propuestas sorprendían a los jugadores en Xbox One, PlayStation 4 y eventualmente en Nintendo Switch. Mientras el tiempo avanzaba, el recuerdo de ese avance aún tenía a algunos cuantos expectantes a saber más información del proyecto, pero en ese momento, parecía estar perdido en un limbo.

Después llegó la E3 del año 2018, en la que el regreso de Cyberpunk 2077 fue algo que alegró a los que querían respuestas, el juego parecería que no sería lanzado en el año 2077 y esta información se corroboró cuando al año siguiente, durante la E3 del 2019, CD Projekt Red confirmó que su próximo proyecto vería la luz en el 2020, teniendo como fecha de lanzamiento inicial el 16 de abril de ese año, teniendo en mente PlayStation 4 y Xbox One, además de PC y Stadia como las plataformas en las que el juego debutaría.

Y es así como entramos al año 2020, el cual, como muchos ya saben, ha resultado ser caótico y muchas industrias han enfrentado el desafío de adaptarse a los cambios que esto ha traído consigo. Una de ellas, ha sido la de los videojuegos. Como se menciona al inicio, el retraso de un videojuego es algo totalmente habitual en la industria, pero en el año, esto se volvió una constante – aún recuerdo a principios de año estar sentado frente a un computador leyendo durante días seguidos: Final Fantasy VII ha sido retrasado, Marvel’s Iron Man ha sido retrasado, The Last of Us Part 2 ha sido retrasado.

Una vez más: esto es una práctica habitual, e incluso necesaria para optimizar algunos detalles y evitar que tu juego salga incompleto, tal vez no perfecto, pero sí con una calidad suficientemente aceptable para considerarse jugable. Y ante los cambios que se han presentado por la situación mundial, los estudios han tenido que tomar el tiempo para encontrar cómo adaptarse y cómo seguir trabajando.

Mientras la lista de juegos que cambiaban su fecha de lanzamiento seguía creciendo, CD Projekt Red se unió al caso y Cyberpunk 2077 pasó de ser planeado para ser lanzado el 16 de abril al 17 de septiembre; esto fue un duro golpe para muchos, pero también algo entendible teniendo en mente lo ambicioso del proyecto y el desafío que representaban las condiciones actuales en época covid. Sin embargo, este retraso fue el primero de tres que se darían a lo largo del año.

Ya cercano a su fecha de lanzamiento, un comunicado amarillo -el cual será constante en esta historia- aparecía y sí, en el CD Projekt Red anunciaba que el juego ya estaba en un estado jugable, pero Night City era un lugar ambicioso y lleno de historias el cual necesitaba de una pulida para hacer que el juego fuera perfecto para la octava generación.

Los jugadores esperaron y en ese lapso de tiempo tuvieron The Last of Us Part 2, DOOM Eternal, Final Fantasy VII Remake, Animal Crossing New Horizons, Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary, Ghost of Tsushima y un sin fin de juegos que hicieron amena la espera. Pero una vez más, entrando a la que parecía ser la recta de lanzamiento del esperado juego, una vez más, el temible comunicado amarillo volvió a aparecer. Pausa.

Aquí tendremos que hacer un pequeño paréntesis al pasado, pues como recordarán, uno de los mayores momentos del 2019 ocurrió cuando en medio de la nada, Microsoft anunció durante la ceremonia de The Game Awards la Xbox Series, algo que sorprendió a más de uno, pues si bien, ya sabíamos que la novena generación (para Sony y Microsoft) estaba relativamente cerca, hasta ese momento no teníamos mucha información concreta respecto a los sucesores de PlayStation 4 y Xbox One. Meses después Sony, luego de algunos pequeños anuncios reveló la PlayStation 5, por lo que a esas alturas, ya conocíamos el diseño del módem y el refri… perdón, de los siguientes sistemas.

Listo, paréntesis cerrado y ahora regresamos al momento en el que aquel antagónico comunicado amarillo estaba a punto de dar otro golpe a las emociones. Como sabrán, la llegada de nuevas consolas, también implica una serie de cambios y reconsideraciones para algunos títulos, por lo que a veces algunos estudios tienen que preguntarse «¿mi juego sólo será para una generación? ¿o lo lanzaremos en dos?». Si bien, el comunicado no enunciaba nada respecto a PlayStation 5 o Series X|S, ya muchos sospechaban que CD Projekt Red podría estar planeando llevar al juego a los actuales sistemas.

Y sí, una vez más el juego volvió a ser retrasado, ahora ya no estaría listo para septiembre; sin embargo, la espera no sería tan larga, pues ya en noviembre estaría listo, y el estudio reafirmaría en las redes sociales del juego que ya no habría más retrasos… oh sweet summer child… En esta ocasión CD Projekt Red argumentaba que el juego ya estaba listo; sin embargo, necesitaba más tiempo para poder corregir algunos detalles y hacer que la experiencia fuera perfecta.

“En el momento en que estamos escribiendo estas palabras, hemos terminado todo el contenido de Cyberpunk 2077. Las misiones, las escenas, las habilidades y los items; todas las aventuras que ofrece Night City – todo está ahí. Pero con tal abundancia de contenido y sistemas complejos entrelazados entre sí, necesitamos revisar todo correctamente, equilibrar la mecánica del juego y arreglar un montón de errores. Un mundo enorme significa un montón de cosas que hay que arreglar y pasaremos el tiempo adicional haciendo exactamente eso”.

Una vez más, los jugadores esperaron un poco más por la que prometía ser la máxima experiencia de juego del año, y con el anuncio de que los juegos de Xbox One y PlayStation 4 podrían funcionar en las siguientes consolas, muchos estaban ansiosos de estrenar su flamante consola con el juego en el que aparecería Keanu Reeves. Previo a su lanzamiento, CD Projekt Red apostó por una fuerte campaña publicitaria y de mercadotecnia para el juego, anunciando figuras de acción, caricaturas que expandirían el mundo de Cyberpunk 2077, transmisiones conocidas como Night Wire City en las que revelaban más detalles, en fin, la información que no aparecía en 2012, aquí llegaba al por mayor.

La nueva generación de consolas llegó y los jugadores comenzaron a disfrutar de BugsnaxAssassin’s Creed ValhallaSpider-Man: Miles MoralesDiRT 5Demon’s Souls y más juegos, y al momento en el que ya preparaban cartera para adquirir la próxima obra maestra de CD Projekt Red, el comunicado amarillo decidió que era momento de otro acto de presencia.

Una vez más el juego sería retrasado, y todos los que fueron siguiendo el caso comenzaron a cuestionarse si el 2077 del título no sería su fecha definitiva de lanzamiento. CD Projekt Red ya había confirmado lo que muchos pensaban, Cyberpunk 2077 también estaba en desarrollo para PlayStation 5 y Xbox Series X|S, no obstante, esto también representaba un reto mayúsculo, el cual causó que la salida del juego se retrasara.

“El mayor desafío para nosotros es llevar el juego a la actual y próxima generación, además de PC, lo que requiere que probemos y preparemos nueve versiones del mismo”.

Cada que un estudio anuncia el retraso de algún juego nos encontramos con dos distintos tipos de reacciones: los que entienden que el juego necesita más tiempo para ser pulido y a pesar del golpe aceptan la realidad, y los que no se lo toman a bien, insultan al equipo e incluso mandan amenazas de muerte, porque claro, con base en su pensamiento «racional» atentar contra un desarrollador hará que el juego esté listo antes de tiempo y sin errores.

En fin, el anuncio se hizo oficial y mucha gente no quedó contenta, incluso algunos que desde meses antes se mostraban a favor de estas decisiones, se preguntaban si todo estaba bien, y el tweet de «no more delays are happening» en el que se aseguraba que el juego ya no sería retrasado se convirtió en el meme «no, more delays are happening!»

Aunque esto resultó divertido, también era algo alarmante, pues -por muy exagerado que parezca-, la buena reputación que tenía CD Projekt Red ante la gente, comenzaría a sufrir una serie de golpes, y este sería el primero de muchos que vendrían en un futuro.

Ante todo pronóstico y con el temor de que el juego volviera a ser retrasado, unas fotografías comenzaron a circular por internet, y en ellas finalmente se apreciaban las copias físicas de la versión de PlayStation 4 del juego, esto trajo serenidad a muchos y también más alarmas, pues los spoilers ya comenzaban a circular por internet y CD Projekt Red ya trabajaba en cómo solucionar esto.

Tendré que abrir otro pequeño paréntesis, pues durante este evento de la filtración de fotografías, recuerdo haber leído un comentario que decía «sólo falta que el estudio lance el juego, lo retrase y tenga que ir por él a tu casa…». Oh boy… Más adelante retomaremos este punto.

Sin embargo, para el mes de diciembre, las cosas no iban miel sobre hojuelas, pues los reportes seguían surgiendo y muchos de ellos señalaban una de las problemáticas más grandes de la industria, y ese es el crunch laboral. Una carta anónima publicada por «EA Spouse» en 2004 decía lo siguiente:

«Nadie trabaja en la industria de los videojuegos a menos que ame lo que hace. El amor de mi vida llega tarde a casa en la noche, quejándose de un dolor de cabeza que no se va y un malestar estomacal crónico, y mi feliz sonrisa de apoyo se está acabando».

El crunch se refiere a las extras de trabajo que un empleado está obligado a cumplir para tener el producto a tiempo, y esto en muchas ocasiones puede verse influenciado por la presión que se forja para contar con el juego en tiempo y forma. Uno de los casos más recordados es el del mencionado BioWareMass Effect Andromeda, en la que el estudio se enfrentó a muchos problemas, los meses antes del lanzamiento del juego tenían que hacer que esté fuera «sostenible» y trabajaron horas y días extras, incluso fue descrito por ellos como la peor época laboral que han tenido.

Esta situación también se ha encontrado en estudios como Rockstar, Naughty Dog y Epic Games, sólo por nombrar algunos, y desgraciadamente, también alcanzó a CD Projekt Red. Ante el paso del tiempo, el equipo polaco anunció una reestructuración en su calendario de trabajo, teniendo 6 días a la semana para dedicarse al desarrollo de la obra de ciencia ficción. Estos reajustes y condiciones han demostrado ser poco favorables para los empleados de estos equipos, quienes han reportado malestares y padecimientos durante este arduo trabajo, y otros terminan por renunciar.

A estas alturas podrías estarte preguntando: ¿por qué el crunch sigue existiendo si ha demostrado ser poco favorable para el desempeño de un juego? Bueno, con el pasar del tiempo, los títulos (en su mayoría AAA) crecen, son producciones más ambiciosas que requieren de un mayor presupuesto, más tiempo de esfuerzo y por lo tanto se busca contar con el apoyo de estudios que puedan tener el producto listo antes de la fecha de lanzamiento establecida.

Sin embargo, esto también puede surgir por una mala planeación. Recuerdo que en los no tan lejanos años de universidad un tema constante era el FODA, Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas, que cualquier organización sin importar su rama debe tener en cuenta para afrontar diversas situaciones y contar con una mejor planeación; claro está que muy pocos estaban listos para afrontar la gran crisis de este año, pero en muchas ocasiones -independiente de este 2020-, algunos estudios optan por mantenerse firmes a sus planes de inicio.

No olviden lo que se escribió acerca de la reputación algunas líneas atrás. Tu producto puede tener una excelente calidad, pero si el público está enterado de los problemas que pudieron haberse presentado durante el desarrollo del mismo, esto también termina teniendo un impacto en la imagen de tu compañía.

A pesar de que un año antes Marcin Iwiński, CEO de CD Projekt Red mencionó que las prácticas en el estudio eran más humanas respecto a las de la competencia y que estaban en contra de la cultura del crunch, las alertas comenzaron a sonar después del ya mencionado reajuste en el calendario de trabajo y cuando después del primer retraso, anunciado en el mes de enero, se habló acerca de posiblemente recurrir a la cultura del crunch para tener el juego listo a tiempo, algo que para muchos dio indicios de que algo estaba mal.

Esto no fue un rumor, pues el propio Adam Kiciński, quien también es CEO de CD Projekt Red, se le preguntó si estas horas extras tendrían que ser requeridas y su respuesta fue: «hasta cierto punto sí, para ser honesto«. Pero también comentó durante esta entrevista que era algo que trataban de limitar, aunque al estar en las etapas finales del juego, era algo necesario.

Sin embargo, los seis días de trabajo parecían sólo ser la punta de este iceberg, pues gracias a una serie de correos filtrados, también se dio a conocer que algunos trabajadores trabajaban de día y noche durante semanas desde hace más de un año.

Encabezado de VG24/7

Cuando todos los reportes acerca del crunch en CD Projekt Red parecían ser el mayor de los problemas, otros informes comenzaron a circular y en estos se mencionaba algo que algunos cuantos ya se temían que podría pasar: las versiones de PlayStation 4 y Xbox One no corrían de la mejor manera. Algo que resultaba preocupante de escuchar y más a unos días cercanos de la fecha definitiva de lanzamiento.

Y también esto era un tanto sospechoso, pues unos días antes de la publicación de estos reportes, comentarios por parte de los CEOs de CD Projekt Red mencionaban que estaban satisfechos con el desempeño del juego en las consolas de octava generación.

«Por supuesto, el desempeño es un poco más bajo que en una PS4 Pro, pero es sorprendentemente bueno, diría yo que para un mundo tan grande. Así que un poco bajo, pero muy bueno. Esa es la respuesta. Tuvimos tres semanas extras y logramos mucho en ese tramo final. Por lo tanto, creemos que el juego está funcionando muy bien en todas las plataformas. Por su puesto, de acuerdo con las capacidades de la plataforma, pero no todas las plataformas deben ser grandes».

El temor de un nuevo retraso comenzaba a hacerse latente, pero esto no ocurrió y a unos días antes de su llegada el 10 de diciembre, los puntajes aparecieron y la versión de PC de Cyberpunk 2077 en el portal Metacritic (en ese instante) calificaba al juego con un 91/100, lo que significaba como un juego aclamado universalmente. Y aunque las puntuaciones de PlayStation 4 y Xbox One aún no estaban en el sitio, parecía que las cosas no saldrían tan bien como en la versión de PC…

El 10 de diciembre llegó y la gente comenzó a recibir su esperada copia de Cyberpunk 2077, emocionados corrieron a poner el juego en su consola, no sin antes colocar primero el disco de instalación -el cual se tomaba su tiempo para instalarse-, y una vez completado este proceso, lo que encontraron no fue lo prometido.

Si a estas alturas creías que la mayoría de los problemas para Cyberpunk 2077 ocurrieron antes de su lanzamiento, el post-game release sólo fue todo el inicio de las adversidades a las que el juego y CD Projekt Red han tenido que hacer frente hasta el día de hoy.

Durante ese jueves 10 de noviembre, mucha gente comenzó a reportar infinidad de errores en el juego, desde partidas que se cerraban abruptamente, animaciones fallidas, texturas de una calidad que no se veía tan bien y en lo personal un bote de basura con pies y brazos, el cual por supuesto se unió a la lista de pesadillas junto al CGI de Cats. Muchos de estos errores fueron reportados bajo un hashtag llamado #Cyberbug2077.

Nota: bug encontrado durante el parche 1.04

Para muchos, estos detalles volvieron al juego una experiencia injugable en las versiones básicas de PlayStation 4 y Xbox; afortunadamente, algunos de estos detalles que jugadores experimentaban fueron corregidos en el parche 1.04, aún calificaban la experiencia como poco agradable, pero ya corría un poco mejor.

No obstante, muchos jugadores no estuvieron del todo contentos con el atropellado desempeño del juego en sus consolas, después de todo, esta era una experiencia que tenía en mente primeriza PlayStation 4 y Xbox One. Aquí es donde regresamos a este comentario «sólo falta que el estudio lance el juego, lo retrase y tenga que ir por él a tu casa…«.

Esto último no pasó tan literal, pero muchos jugadores solicitaron un reembolso ante el pobre desempeño del juego, y todo esto ocurría mientras que CD Projekt Red se dedicaba -o mejor dicho, se dedica- a trabajar en los parches para poder seguir corrigiendo todos los errores del juego.

Ante la ola de gente que solicitaba un reembolso, el afamado comunicado amarillo regresó, pero ahora como una carta de disculpa por parte del equipo, quienes a través de sus líneas pedían perdón a los jugadores por no haber mostrado el juego antes para que estos pudieran tomar una decisión de compra más acertada, además de mencionar algo preocupante y un tanto obvio:

«Deberíamos haber presto más atención a que el juego se jugara mejor en PlayStation 4 y Xbox One».

Leyenda que resulta un tanto decepcionante de leer cuando el estudio reiteró en repetidas ocasiones que este juego estaba totalmente pensado para la octava generación y el cual funcionaría bien en los hardware base. Incluso sus entrevistas antes del lanzamiento lo reportaban: estaban felices con el desempeño en PS4 y Xbox One.

Estas últimas palabras fueron desmentidas recientemente por el vicepresidente de desarrollo empresarial, Michal Nowakowski, quien admitió que no pasaron el tiempo suficiente supervisando el desarrollo de las versiones de octava generación, y esto no fue debido a una presión externa. Además cuando se le cuestionó acerca de cómo fue que el juego pasó por los controles de calidad de Microsoft y Sony, éste comenta:

«En términos del proceso de certificación esto está de nuestro lado».

En esa misma llamada hace hincapié que el estudio sigue trabajando en corregir todo lo que está mal dentro del título, pidiendo paciencia a los jugadores y prometiendo dos parches importantes para enero y febrero que harán que el desempeño del título esté a la altura de PC, PS5 y Xbox One.

Volviendo a la disculpa publicada por CD Projekt Red poco después de la salida del juego, dentro del texto comentan a sus compradores que si lo desean pueden solicitar un reembolso, algo comprensible ante todo lo ocurrido. Pero que tampoco estuvo libre de problemas.

Aunque muchos vendedores aceptaron esta situación, Sony fue uno de los primeros en negarse a regresar el dinero a todos aquellos que se hicieron del juego a través de la PS Store, y solicitaron a los jugadores que fueran pacientes y esperaran a los parches del juego durante 2021. Esto no fue una situación originada por parte de CD Projekt Red, sino que se debió a las estrictas políticas de reembolso de Sony.

Por suerte, esto fue algo que cambió rápidamente, pues Sony comenzó a regresar a todos aquellos jugadores el dinero por su compra, pero también trajo consecuencias, ya que el título terminó por ser retirado del bazar virtual de PlayStation hasta nuevo aviso.

Desgraciadamente la serie de eventos desafortunados no para aquí, pues entre las disculpas y reembolsos, las cosas en CD Projekt Red no son las mejores, con los mismos empleados tampoco estando del todo contentos con los líderes del estudio, argumentando que el trato y las condiciones durante este tiempo, estuvieron lejos de ser las mejores, además de expresar en una junta realizada el pasado 17 de diciembre, su descontento ante la calidad con la que el juego fue lanzado y en donde cuestionaron a los directivos acerca de cómo este incidente afectará a la reputación de la compañía, además de acusar al estudio de hipocresía por explotar al equipo en el desarrollo de un juego en el que se muestra explotación corporativa.

Este suceso ha afectado al valor de las acciones de CD Projek Red, pues antes del lanzamiento del juego el valor de la firma era de 11.700 millones de dólares, por lo que era considerada la compañía europea más valiosa; sin embargo, a raíz de lo todo acontecido se ha reportado una caída del 40%.

Y por si todo esto fuera poco, hace tres días atrás se reportó que varios inversionistas están considerando levantar una demanda estudio por el mal manejo ante que se tuvo ante el lanzamiento de Cyberpunk 2077, y por la posible tergiversación con el fin de obtener recursos financieros, acusando al equipo polaco de presentar información engañosa a accionistas y público.

A pesar de todos estos problemas, el juego ha resultado ser un éxito, pues hasta el día de hoy se ha reportado que el número de unidades vendidas alcanza los 13 millones de copias, esto tomando en cuenta los reembolsos y el retiro del juego de la PS Store.

No cabe duda que el caso de Cyberpunk 2077 es uno que dejará huella en la historia de la industria, y a ciencia cierta no sabemos si por las mejores razones. Un título que prometía alcanzar niveles de grandeza y resultar como una celebración para la octava generación, terminó por convertirse en un mar de problemas tanto para la compañía como para todos aquellos jugadores que desearon ver más de aquel enigmático avance del año 2012.

Por su parte, la calidad del juego en general, si bien no es la de un juego que bruscamente se calificaría como «malo» ante la ola de reportes y fallas que se han expuesto, tampoco es la de un título meramente perfecto como se prometía. Es entretenido, el sistema de personalización es robusto, perderse en Night City es una experiencia gratificante gracias a su impresionante diseño visual; sin embargo hay una falta de chispa, no hay algo que te termine por enganchar por completo a la experiencia, aunque esto último tómese como un comentario subjetivo.

Con el tiempo hemos visto casos de juegos que han tenido un estrepitoso lanzamiento, y con el tiempo han logrado convencer poco a poco a los jugadores que poseen de un buen nivel de calidad, y un fuerte ejemplo de ello es No Man’s Sky, juego que hasta la fecha se sigue actualizando y en el que más personas han volteado a ver la mirada. Desgraciadamente, el precio de salir al mercado con diversos problemas es uno muy caro, pues lo que pudo ser un lanzamiento del cual se podría hablar durante años como uno espectacular y memorable, será recordado como uno de los más accidentados y poco afortunados.

¿Mejorará la situación de Cyberpunk 2077 y CD Projekt Red? Confiamos que sí, aunque eso es algo que sólo el tiempo y las acciones del estudio, decidirán.

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