25 de agosto de 2026
Imagen de PAC-MAN utilizada como portada del artículo.
Pac-ManDiseño de videojuegos1980

Por qué Blinky, Pinky, Inky y Clyde nunca persiguen igual a “Pac-Man”

Cuatro fantasmas comparten el mismo laberinto y buena parte de la misma lógica. Lo que cambia es el lugar al que cada uno intenta llegar, una diferencia pequeña que termina pareciendo personalidad.

Cuando Pac-Man apareció en los arcades japoneses en mayo de 1980, el laberinto parecía comprensible en segundos: comer puntos, evitar fantasmas, aprovechar las Power Pellets. La aparente sencillez escondía una decisión de diseño bastante más fina.

Toru Iwatani quería evitar que los cuatro enemigos siguieran al jugador en fila. Años después explicó que ese comportamiento habría vuelto el juego plano: bastaría con vigilar lo que ocurre detrás de Pac-Man. La solución fue dar a cada fantasma una forma distinta de aproximarse al mismo problema.

Una personalidad hecha de reglas

El truco está en que cada fantasma persigue un objetivo distinto

Los cuatro fantasmas pueden recorrer el mismo laberinto con reglas de movimiento muy parecidas. En una intersección evalúan hacia qué casilla conviene avanzar de acuerdo con un target tile, una casilla objetivo. El carácter de cada enemigo aparece porque esa casilla no se calcula igual para todos.

Bandai Namco ha conservado la idea original detrás del reparto: Shadow o Blinky, Speedy o Pinky, Bashful o Inky y Pokey o Clyde fueron concebidos con movimientos distintos. El propio Iwatani ha recordado que el programador Shigeo Funaki trabajó en esa diferenciación. La intención era legible para cualquiera que jugara; la matemática exacta sería reconstruida décadas después al estudiar el programa original.

Blinky

Persecución directa. Su casilla objetivo es la posición actual de Pac-Man. Por eso suele sentirse como el enemigo que simplemente no deja de venir.

Pinky

Intercepción. Apunta cuatro casillas por delante de Pac-Man. Cuando el personaje mira hacia arriba, un comportamiento del código desplaza además el objetivo hacia la izquierda.

Inky

Geometría compartida. Toma como referencia un punto dos casillas delante de Pac-Man y la posición de Blinky; después prolonga ese vector. Su trayectoria depende de dos personajes a la vez.

Clyde

Acercarse y retirarse. A ocho casillas o más se comporta como Blinky. Cuando entra en ese radio cambia su objetivo hacia su esquina de dispersión, produciendo un movimiento que parece indeciso.

De dónde salen esas reglas exactas

Las descripciones de intención provienen de entrevistas con Toru Iwatani y material histórico de Bandai Namco. Los cálculos concretos de casillas, distancias y excepciones del código se apoyan en The Pac-Man Dossier, el trabajo de ingeniería inversa de Jamey Pittman sobre el arcade original. Es una distinción importante: explicar el comportamiento observado no equivale a tener frente a nosotros el documento de diseño de Namco de 1980.

Blinky, el fantasma rojo de Pac-Man.
Blinky funciona como la referencia más directa de persecución: durante el modo Chase apunta a la casilla ocupada por Pac-Man.
Blinky y Pinky

Uno te sigue; el otro intenta llegar a donde todavía no estás

Blinky es fácil de entender y precisamente por eso resulta útil. Durante la persecución, su objetivo coincide con la posición de Pac-Man. Si el jugador repite una ruta sin pensar, el fantasma rojo convierte esa rutina en presión constante.

Pinky trabaja de otra manera. Su objetivo se coloca cuatro casillas por delante de la dirección de Pac-Man, así que muchas veces parece anticipar una esquina o intentar cerrarle el paso. El efecto se vuelve especialmente interesante junto a Blinky: mientras uno presiona desde la posición actual, el otro amenaza el espacio hacia el que el jugador está avanzando.

El arcade conserva además una peculiaridad cuando Pac-Man mira hacia arriba. El cálculo de Pinky no termina exactamente cuatro casillas delante, sino también cuatro hacia la izquierda. Lo que durante décadas pudo sentirse como una excentricidad del fantasma es, en realidad, consecuencia de cómo el programa hace ese cálculo.

Pinky, el fantasma rosa de Pac-Man.
Pinky intenta anticipar la ruta de Pac-Man apuntando hacia una posición por delante de su movimiento.
Inky y Clyde

La persecución se vuelve menos intuitiva cuando intervienen distancia y posición relativa

Inky es el que mejor demuestra cuánta variedad puede salir de una regla relativamente compacta. Primero se toma un punto dos casillas delante de Pac-Man. Después se traza la relación entre ese punto y Blinky, y el objetivo de Inky queda al prolongar esa distancia. El resultado cambia no solo con lo que hace el jugador, sino también con la ubicación del fantasma rojo.

Inky, el fantasma azul de Pac-Man.
Inky depende tanto de la posición de Pac-Man como de la de Blinky, por eso su trayectoria suele sentirse menos predecible.

Clyde parece más errático porque su lógica cambia según la distancia. Cuando está suficientemente lejos, apunta directamente a Pac-Man. Cuando se acerca a menos de ocho casillas, deja de hacerlo y se dirige hacia su objetivo de dispersión. Esa alternancia crea la impresión de un enemigo que se arma de valor, llega demasiado cerca y luego recuerda que tenía otros asuntos en la esquina inferior del laberinto.

Clyde, el fantasma naranja de Pac-Man.
Clyde alterna entre perseguir a Pac-Man y retirarse hacia su zona de dispersión según la distancia.
El ritmo también tiene personalidad

Los fantasmas no persiguen todo el tiempo

Iwatani explicó que una persecución constante habría resultado demasiado estresante. Por eso los ataques se organizaron como olas: momentos en los que los fantasmas presionan al jugador y otros en los que se separan. El programa original traduce esa intención mediante distintos estados de movimiento.

ChaseCada fantasma calcula su objetivo con la regla que define su forma particular de perseguir.
ScatterLos fantasmas cambian a objetivos fijos asociados con distintas esquinas del laberinto, rompiendo temporalmente la persecución.
FrightenedTras una Power Pellet, el patrón cambia y las decisiones en intersecciones incorporan una selección pseudoaleatoria mientras Pac-Man puede cazarlos.
Diseño legible

La sensación de inteligencia aparece antes de que el jugador conozca el algoritmo

Lo elegante de este sistema es que no necesita ocultarse detrás de una simulación complicada. El jugador aprende a leerlo con el cuerpo: Blinky presiona, Pinky corta rutas, Inky desconcierta y Clyde cambia de intención cuando parece estar entrando en una persecución seria.

Eso también explica por qué la palabra “personalidad” funciona tan bien aquí. Los fantasmas no aprenden del jugador ni elaboran planes nuevos. Sus comportamientos están construidos con reglas deterministas, temporizadores y objetivos. Sin embargo, la combinación produce encuentros lo suficientemente distintos como para que empecemos a atribuirles intención.

En 1980, con un único laberinto y cuatro siluetas casi idénticas salvo por el color, Pac-Man convirtió unas pocas decisiones matemáticas en personajes reconocibles. Sigue siendo una lección bastante incómoda para cualquier sistema de juego que intente parecer complejo acumulando reglas: a veces basta con que unas cuantas sean claras, distintas y capaces de encontrarse entre sí.

Documentación

Fuentes

Bandai Namco Entertainment · PAC-MAN 45th Anniversary
Contexto oficial sobre el lanzamiento original y el legado de PAC-MAN.
Las reglas matemáticas se presentan como reconstrucción técnica del programa original, separadas de las explicaciones conceptuales y testimonios históricos de sus creadores.

Sobre el autor

Interacción

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