VideojuegosArchivo CMTopsCD-ROM

PlayStation: las decisiones de diseño que cambiaron nuestra forma de jugar

Sony diseñó la primera PlayStation alrededor del CD-ROM, el 3D y nuevas formas de controlar mundos tridimensionales.

Consola PlayStation original SCPH-1000 con control y Memory Card.
1994Gaming · TecnologíaArchivo CM

PlayStation: las decisiones de diseño que cambiaron nuestra forma de jugar

CD-ROM, gráficos 3D y nuevos controles obligaron a Sony y a los desarrolladores a descubrir cómo debía jugarse una generación distinta.

Cuando Sony lanzó PlayStation en Japón el 3 de diciembre de 1994, entró a un mercado donde Nintendo y Sega ya tenían personajes reconocibles, estudios experimentados y millones de jugadores acostumbrados a sus máquinas. Sony llegaba desde la electrónica con una idea muy concreta: construir una consola alrededor de tecnologías que todavía estaban buscando su lugar en el hogar.

Gráficos tridimensionales en tiempo real, CD-ROM y una arquitectura de 32 bits formaban parte de esa apuesta. Algunas decisiones funcionaron de inmediato. Otras terminaron obligando a Sony a rediseñar incluso la manera en que sosteníamos el control.

1994Lanzamiento en Japón
32 bitsArquitectura R3000
CD-ROMMás espacio y menor costo
3DMundos en tiempo real

Sony llegó cuando el 3D todavía tenía que convencer a la industria

La apuesta tecnológica estaba presente antes de que PlayStation tuviera siquiera una biblioteca propia. En su reporte anual de 1994, Sony describía el proyecto como una máquina doméstica de 32 bits basada en CD-ROM, pensada para producir gráficos tridimensionales en tiempo real.

Hoy esa descripción parece ordinaria. En 1994 todavía era una promesa que había que venderle también a los desarrolladores.

Shuhei Yoshida, quien se integró al equipo de Ken Kutaragi en 1993, recuerda que Sony Computer Entertainment nació ese mismo año con unas 80 personas procedentes principalmente del grupo de ingeniería de Kutaragi y de un pequeño equipo de Sony Music Entertainment Japan. También recuerda que uno de sus primeros trabajos fue visitar publishers y estudios japoneses para convencerlos de apostar por la plataforma. Muchos todavía no confiaban en que los gráficos 3D fueran a convertirse en una parte central del videojuego.

La máquina estaba pensada para mover polígonos

PlayStation utilizaba una CPU R3000 de 32 bits y estaba diseñada para renderizar entornos tridimensionales mientras el jugador se movía por ellos. Esa capacidad ayudó a que conversiones de arcade como Ridge Racer y juegos de pelea como Battle Arena Toshinden funcionaran como demostraciones inmediatas del hardware.

La diferencia era fácil de mostrar. En lugar de explicar una hoja de especificaciones, bastaba con ver un auto tomar una curva dentro de una pista tridimensional o a dos personajes desplazarse alrededor de un escenario.

Sony destacaba precisamente sus capacidades 3D en sus reportes de aquellos años. El nuevo lenguaje visual todavía estaba lleno de limitaciones, con texturas que temblaban, geometría angulosa y cámaras que a veces parecían tener opiniones propias, pero ya era evidente que el espacio jugable estaba cambiando.

Control original de PlayStation sin sticks analógicos.
Control original de PlayStation, todavía sin sticks analógicos. Crédito: Evan-Amos / Wikimedia Commons · Dominio público.

El CD cambió cuánto podía caber dentro de un videojuego

La otra pieza importante estaba debajo de la tapa circular. PlayStation utilizaba CD-ROM cuando buena parte de la competencia seguía dependiendo del cartucho.

El formato ofrecía mucha más capacidad para datos y podía fabricarse con mayor rapidez y a menor costo. Eso abría espacio para música, voces, video, escenarios, texturas y proyectos de una escala difícil de sostener con los límites habituales de los cartuchos de la época.

El CD tampoco era una solución perfecta. Leer información desde un disco óptico introducía tiempos de acceso que los desarrolladores debían aprender a manejar. Pero el intercambio resultaba atractivo: había más espacio disponible y menos presión económica al producir cada copia.

Final Fantasy VII terminó siendo uno de los ejemplos más visibles de esa nueva escala. Su combinación de modelos tridimensionales, escenarios prerenderizados, video y una cantidad considerable de contenido encontró en varios discos compactos una forma viable de llegar al mercado doméstico.

Superficie reflectante de un CD-ROM, formato utilizado por la primera PlayStation.
El CD-ROM amplió la capacidad disponible para juegos, audio y video. Crédito: BenesovaDo / Wikimedia Commons · CC0.

Los desarrolladores también formaban parte del diseño

PlayStation no tenía una tradición propia sobre la cual apoyarse. Eso obligó a Sony a depender con fuerza de estudios externos y, al mismo tiempo, dejó espacio para que cada equipo interpretara el nuevo hardware de forma distinta.

Ridge Racer trasladaba la velocidad del arcade. WipEout mezclaba circuitos tridimensionales con música electrónica y una identidad visual ligada a la cultura club británica. Resident Evil combinaba personajes poligonales con fondos prerenderizados. Crash Bandicoot convertía escenarios 3D en recorridos muy controlados. Tomb Raider trataba el espacio como arquitectura que debía explorarse.

Los propios creadores de WipEout han recordado que desarrollar un juego completamente texturizado en 3D y tiempo real fue suficientemente difícil como para obligarlos a replantear parte de su proceso de producción. La consola ofrecía herramientas nuevas, pero la industria todavía estaba aprendiendo qué hacer con ellas.

PlayStation podía construir espacios tridimensionales antes de que Sony hubiera resuelto por completo la mejor manera de recorrerlos con los pulgares.

El control original todavía pertenecía al mundo digital

Aquí aparece una de las contradicciones más interesantes de la primera PlayStation. La máquina estaba diseñada alrededor del 3D, pero el control que la acompañó en 1994 utilizaba únicamente botones digitales y una cruceta. No tenía sticks analógicos.

Durante los primeros años, los desarrolladores adaptaron cámaras, movimiento y navegación a esa limitación. Funcionaba, aunque conforme los espacios tridimensionales se hicieron más complejos empezó a sentirse la falta de una entrada capaz de comunicar dirección e intensidad al mismo tiempo.

Una cruceta trabaja con direcciones discretas. Un stick analógico puede indicar hacia dónde queremos movernos y cuánto lo estamos inclinando. Esa diferencia terminaría siendo fundamental para caminar, conducir, girar o controlar cámaras dentro de mundos 3D.

Dual Analog y DualShock completaron una idea que todavía estaba en construcción

En 1997 Sony presentó el Dual Analog Controller con dos sticks. Meses después apareció DualShock, que mantuvo esa disposición y añadió dos motores de vibración.

El cambio parece obvio visto desde el presente porque nos acostumbramos a él. En aquel momento significaba que el propio control estaba evolucionando para acompañar los problemas creados por una generación de juegos tridimensionales.

La vibración añadió además otra capa de información. Un impacto, un motor o una explosión podían sentirse en las manos. El mando dejaba de limitarse a recibir instrucciones y empezaba también a responder físicamente al jugador.

Control DualShock original de PlayStation con dos sticks analógicos.
DualShock añadió dos sticks analógicos y vibración a la fórmula de PlayStation. Crédito: Evan-Amos / Wikimedia Commons · Dominio público.

Ken Kutaragi fue central, pero PlayStation fue un trabajo colectivo

Sony reconoce oficialmente a Ken Kutaragi como el “Father of PlayStation” y le atribuye la invención y lanzamiento del sistema original. Su visión tecnológica fue central, pero la historia contada por personas como Yoshida resulta más interesante cuando se observa como trabajo de equipo.

Había ingenieros, grupos procedentes de Sony y Sony Music, estudios externos aprendiendo nuevas herramientas y publishers que todavía necesitaban ser convencidos. PlayStation fue tomando forma mientras todas esas personas intentaban entender qué podía hacer una consola construida alrededor de un futuro que todavía no estaba completamente escrito.

La consola cambió mientras aprendíamos a jugarla

La primera PlayStation terminó superando los 102 millones de unidades vendidas entre sus distintas versiones. La cifra cuenta una historia comercial sencilla. La historia de diseño tiene más textura.

La consola salió al mercado sin sticks analógicos y después los necesitó. El CD permitió proyectos más grandes, pero introdujo tiempos de carga. El 3D abrió espacios nuevos y también creó problemas de cámara, navegación y control que tardarían años en resolverse.

Muchas de aquellas decisiones siguen siendo reconocibles tres décadas después. Los discos ópticos ya no ocupan el mismo lugar y la capacidad gráfica pertenece a otra escala, pero seguimos moviendo personajes por entornos tridimensionales utilizando dos sticks colocados aproximadamente donde Sony terminó poniéndolos mientras intentaba averiguar cómo debía jugarse aquella nueva generación.

La primera PlayStation ayudó a plantear buena parte de esos problemas. También participó en la construcción de varias de las respuestas que todavía utilizamos.

Fuentes

PlayStation.Blog · WipEout
How the Iconic Wipeout Series Was Born.
Crédito de portada: Evan-Amos / Wikimedia Commons · Dominio público. Las imágenes internas mantienen sus créditos y condiciones de reutilización en cada pie.

Sobre el autor

Deja un comentario

Descubre más desde CineMedios

Suscríbete ahora para seguir leyendo y obtener acceso al archivo completo.

Seguir leyendo