30 de agosto de 2026

Ser gamer en México en 2026: casi 74 millones de jugadores y muchas formas de jugar
Especial · Día del Gamer · México

El Día del Gamer pasó ayer, pero la conversación sigue teniendo sentido hoy. México ya no cabe en la vieja idea de “una consola, un cuarto y un solo tipo de jugador”: el videojuego atraviesa teléfonos, salas, PC, suscripciones, comunidades y hábitos de consumo muy distintos.

29 de agosto: Día del GamerMéxicoCultura digitalDatos: The CIU

El Día del Gamer nació desde los medios, y eso ya dice algo de la cultura que lo rodea

La fecha del 29 de agosto no conmemora el lanzamiento de una consola, la aparición de Pong ni alguna batalla particularmente dramática entre Sega y Nintendo. La celebración nació en 2008 como una iniciativa conjunta de Hobby Consolas, PlayManía y PC Manía, publicaciones españolas que decidieron dedicar un día a una afición que ya llevaba décadas creciendo.

La anécdota tiene algo simpático: una efeméride que comenzó en revistas especializadas terminó circulando por marcas, comunidades, tiendas, desarrolladores y jugadores de distintos países. También recuerda que los videojuegos siempre han necesitado espacios donde la gente pueda discutirlos, criticarlos, presumirlos y, de vez en cuando, pelear durante treinta comentarios por un frame rate.

Fuente [1]: Hobby Consolas. La publicación atribuye el origen del Día Mundial del Videojuego a una iniciativa de Hobby Consolas, PlayManía y PC Manía en 2008. Consultar fuente.

Publicar este especial el 30 de agosto cambia un poco el enfoque. En lugar de felicitar a una comunidad porque el calendario lo manda, vale más preguntar quiénes forman hoy esa comunidad y qué tan útil sigue siendo imaginar al “gamer” como una identidad única.

México ya tenía 72.6 millones de videojugadores en la primera mitad de 2025

The Competitive Intelligence Unit, The CIU, calculó que durante la primera mitad de 2025 había 72.6 millones de videojugadores en México. La cifra equivalía al 61.4% de la población de seis años o más. Traducido a una conversación menos estadística: jugar videojuegos ya es una práctica mayoritaria dentro de ese universo poblacional.

72.6 MVideojugadores en México en la primera mitad de 2025.
61.4%De la población de seis años o más jugaba videojuegos.
$42,785 MIngresos proyectados para la industria mexicana durante 2025.
+3.7%Crecimiento anual estimado de ingresos para 2025.
México gamer en cifras: 72.6 millones de jugadores, 61.4 por ciento de la población de seis años o más y 16.6 millones de usuarios de consola fija
Datos de The CIU. Pieza editorial con Dirección de Arte de CineMedios.
Fuente [2]: The CIU, #DíadelGamer2025. Corte a la primera mitad de 2025: 72.6 millones de jugadores, 61.4% de penetración y proyección de $42,785 millones de pesos en ingresos durante 2025. Consultar fuente.

Un análisis posterior de la misma firma, publicado en julio de 2026 y referido al cierre de 2025, coloca el mercado en 73.85 millones de jugadores. No conviene mezclar ambos números como si fueran el mismo corte: uno corresponde a la primera mitad de 2025 y el otro resume la evolución posterior del año.

Fuente [3]: The CIU, julio de 2026. El análisis reporta 73.85 millones de jugadores en 2025 y estudia específicamente la evolución del segmento de consola fija. Consultar fuente.

El jugador mexicano no cabe en una sola plataforma

La escala del mercado también vuelve menos útil la imagen del gamer definido por una sola máquina. The CIU señala que el gaming móvil continúa siendo la principal puerta de entrada al ecosistema en México, mientras las consolas fijas ocupan una posición muy distinta: tienen menos usuarios, pero concentran una parte enorme del gasto.

En el análisis publicado en 2026, la consultora estima 16.6 millones de usuarios de consolas fijas. Eso representa 22.5% del total de videojugadores, aunque ese segmento genera cerca de ocho de cada diez pesos de los ingresos de la industria mexicana de videojuegos.

El gamer mexicano no cabe en una sola pantalla: móvil, consola, PC, streaming, portátil y comunidad
Una lectura visual de la diversidad de hábitos de juego. Dirección de Arte: CineMedios.
16.6 MUsuarios de consola fija en México.
22.5%Participación de las consolas fijas dentro del total de jugadores.
~8/10Pesos de ingreso de la industria asociados al segmento de consola fija, según The CIU.
+7.8%Crecimiento anual reportado para usuarios de consola fija.
Fuente [3]: The CIU, julio de 2026. 16.6 millones de usuarios de consola fija, 22.5% del total de videojugadores, crecimiento anual de 7.8% y cerca de ocho de cada diez pesos de ingresos concentrados en ese segmento.

La lectura interesante está en la diferencia entre alcance y monetización. Un teléfono puede convertir al videojuego en una actividad cotidiana para una población enorme. La consola, en cambio, pide una inversión inicial mayor y suele llevar detrás software, servicios, accesorios y ciclos de reemplazo que elevan el gasto por usuario.

Una consola en casa sigue siendo un lujo tecnológico, aunque sea mucho más común que hace una década

Los hogares mexicanos con consola fija crecieron de 3.6 millones en 2015 a 8.1 millones en 2024, de acuerdo con cifras de ENDUTIH citadas por The CIU. El aumento acumulado es de 125% y coloca una consola en aproximadamente uno de cada doce hogares.

La expansión, sin embargo, no elimina la sensibilidad al precio. The CIU reporta que el gasto promedio asociado al ecosistema de consola fija pasó de $7,024.1 a $7,924.5 pesos, un aumento anual de 12.8%. El dato ayuda a explicar por qué hablar de “gamer” en abstracto puede esconder realidades muy distintas: para una persona jugar puede significar abrir un título gratuito en el teléfono; para otra implica hardware de varios miles de pesos, suscripciones y juegos a precio completo.

Fuentes [2] y [3]: The CIU. El reporte de 2025 documenta el crecimiento de hogares con consola entre 2015 y 2024. El análisis de 2026 reporta el aumento del gasto promedio asociado a consola fija.
El dato necesita contexto

“Casi 74 millones de gamers” no significa casi 74 millones de personas comprando consolas o juegos de $1,500 pesos. La cifra agrupa hábitos, dispositivos, intensidades de uso y modelos de negocio muy diferentes.

Ser gamer se volvió menos una credencial y más una colección de hábitos

Durante años, parte de la cultura alrededor del videojuego trató “gamer” como si fuera una membresía con examen de admisión. Había que jugar ciertas franquicias, conocer determinadas generaciones y, en los rincones más cansados de internet, defender una plataforma como si el fabricante fuera a mandar acciones de la compañía por correo.

Las cifras mexicanas hacen que esa definición resulte todavía menos práctica. Una comunidad que rebasa los 70 millones de personas no puede tener una sola relación con el medio. Ahí conviven quien pasa quince minutos en un juego móvil, quien dedica cientos de horas a Fortnite, quien compra un EA Sports cada temporada, quien espera cinco años un RPG, quien vive en PC, quien colecciona cartuchos y quien vuelve a Minecraft porque aparentemente ese juego decidió convertirse en infraestructura cultural.

La identidad gamer funciona mejor cuando describe una relación con el videojuego que cuando intenta decidir quién tiene derecho a usar la palabra.

Lectura editorial CineMedios. No es un dato estadístico.

Eso también cambia cómo debería escribirse sobre videojuegos. El medio ya no puede asumir que toda la audiencia entiende por default qué es un frame time, un roguelike, DLSS o un pase de batalla. Explicar sin infantilizar se vuelve parte del oficio. Al mismo tiempo, tratar a todos como recién llegados borra décadas de memoria compartida.

La cultura está precisamente en esa convivencia: tecnología, lenguaje, diseño, música, actuación, competición, comunidades y hábitos cotidianos encontrándose dentro de una pantalla.

El Día del Gamer de 2026 cayó en una semana en la que la industria estaba mirando hacia lo que sigue

La coincidencia con gamescom ayuda a que este cierre no se quede atrapado en nostalgia. La edición 2026 se celebra del 26 al 30 de agosto en Colonia y la organización informó un récord de más de 1,700 expositores. Su Opening Night Live presentó nuevos vistazos y anuncios relacionados con juegos como Final Fantasy VII Revelation, Gears of War: E-Day y The Witcher 3: Wild Hunt – Songs of the Past.

Fuente [4]: gamescom, comunicado oficial del 26 de agosto de 2026. La organización reportó más de 1,700 expositores y detalló algunos de los contenidos mostrados durante Opening Night Live. Consultar fuente.

La industria sigue cambiando de escala, de modelos de negocio y de lenguaje. También cambia la audiencia que la sostiene. Celebrar a los jugadores tiene más sentido cuando se observa esa diversidad que cuando se reduce todo a una felicitación genérica y un control con luces RGB.

Tal vez ésa sea la ventaja de haber llegado un día tarde a la efeméride. Se pierde la urgencia del hashtag y queda algo más útil: mirar a quiénes estamos llamando gamers en México, cuánto ha crecido esa comunidad y por qué ya resulta imposible describirla con una sola consola debajo de la televisión.

Dos cortes de 2025, una misma tendencia

72.6 millones de videojugadores y 61.4% de penetración entre la población de seis años o más. Fuente: The CIU, #DíadelGamer2025.

73.85 millones de jugadores según el análisis de The CIU publicado en julio de 2026. Se presenta por separado para no mezclar cortes.

Fuentes

[1] Hobby Consolas · “Feliz Día Mundial del Videojuego: ¿Por qué se celebra el 29 de agosto?”

Fuente para el origen de la celebración en 2008 por Hobby Consolas, PlayManía y PC Manía.

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[2] The CIU · “#DíadelGamer2025: Mercado de Videojuegos en México”

Fuente para 72.6 millones de jugadores, 61.4% de penetración, proyección de ingresos 2025 y evolución de hogares con consola.

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[3] The CIU · “La Evolución del Gaming de Consola en México: Cómo los Nuevos Precios Reconfigurarán el Mercado”

Fuente para 73.85 millones de jugadores en 2025, 16.6 millones de usuarios de consola fija, participación de 22.5%, peso en ingresos y gasto promedio del segmento.

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[4] gamescom · “Opening Night Live unveils first highlights – more than 1,700 exhibitors…”

Fuente para las fechas de gamescom 2026, el récord de expositores y algunos anuncios destacados de Opening Night Live.

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