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Explorar archivo →Del luchador al alebrije: la iconografía mexicana reinterpretada por los videojuegos
Los videojuegos pueden citar México sin reducirlo a un catálogo de símbolos.

México en los videojuegos: cuándo una ciudad deja de ser escenario y empieza a sentirse como lugar
Representar México exige algo más que poner pirámides, taxis y color.

Ghost Recon Advanced Warfighter, el videojuego que retrató lugares históricos de la Ciudad de México
A 20 años, la CDMX digital de Ubisoft sigue siendo reconocible.

La Game Boy duraba horas con cuatro pilas porque Nintendo eligió una pantalla menos ambiciosa
La portátil de Nintendo convirtió una pantalla modesta en autonomía real.

Los mundos de “Minecraft” parecen infinitos porque el juego genera terreno por partes
Minecraft construye su mundo por fragmentos a medida que avanzas.

Koji Kondo compuso melodías que tenían que sobrevivir a pocos canales de audio
Koji Kondo escribió la música de Super Mario Bros. para pocos canales, haciendo que cada línea tuviera función e identidad…

“Super Mario Bros.” nació el 13 de septiembre de 1985: qué cambió frente al Mario de arcade
Super Mario Bros. convirtió al Mario de arenas arcade en un personaje que viajaba por mundos largos, secretos y desplazamiento…

Por qué un control moderno puede detectar inclinación sin tener partes móviles visibles
Los controles modernos combinan acelerómetros y giroscopios microscópicos para medir inclinación y rotación sin mecanismos visibles.

El sonido de una moneda de “Super Mario” cabe en una fracción de segundo y aun así comunica recompensa
El efecto de moneda de Super Mario dura apenas un instante, pero su contraste y repetición lo volvieron sinónimo de…

41 años de “Super Mario Bros.”: por qué el salto de Mario se siente tan fácil de aprender y tan difícil de dominar
A 41 años de Super Mario Bros., su salto sigue funcionando porque mezcla reglas simples con momentum, altura y control…

“Shadow of the Colossus” hizo que cada jefe fuera también un nivel que se mueve
Shadow of the Colossus convierte cada criatura en un escenario móvil con rutas, agarres, descanso y peligro.

“Animal Crossing” usa el reloj real para que un pueblo siga viviendo cuando apagas la consola
Animal Crossing sincroniza su pueblo con la hora y fecha reales para que el mundo siga cambiando incluso cuando no…

“SimCity” convirtió tuberías, tráfico e impuestos en sistemas que se afectan entre sí
SimCity volvió jugable una ciudad conectando zonas, impuestos, tráfico, servicios e infraestructura dentro de una misma red de consecuencias.

La barra de stamina cambió la forma de moverse por mundos abiertos mucho antes de “Elden Ring”
Antes de Elden Ring, otros juegos ya usaban stamina para convertir correr, trepar y aferrarse en decisiones de ruta.

“Pokémon” convirtió una tabla de tipos en una forma de pensar estrategias
La tabla de tipos de Pokémon convierte debilidades y resistencias en decisiones de equipo, cobertura y anticipación.

“Final Fantasy VII” usó fondos prerenderizados para hacer que PlayStation pareciera más poderosa
Final Fantasy VII hizo que escenarios prerenderizados cargaran con el detalle mientras PlayStation movía personajes en 3D.

La primera PlayStation costó 299 dólares en EE. UU. y una frase bastó para anunciarlo
En E3 1995, Sony convirtió 299 dólares en una comparación instantánea frente a Sega Saturn.

9/9/99: Dreamcast intentó llevar el juego en línea a la sala antes que sus rivales
Dreamcast llegó el 9/9/99 con un módem integrado y una idea temprana de consola conectada.

Todo lo que debes saber del remake de “The Legend of Zelda: Ocarina of Time”
El clásico de Nintendo 64 renace para una nueva generación.

“Metroid” usa puertas, habilidades y memoria espacial para enseñarte un mapa
Metroid convierte puertas cerradas y habilidades nuevas en una memoria jugable del mapa.
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